想必现在好多人对于勇者斗恶龙11没玩过前作方面的知识都比较想要了解,如今周先生也是在网络上收集了一些关于勇者斗恶龙11能玩多少小时相关的信息来分享给大家,希望能够帮助到大家哦。
如同《星战》虽是老三星国民级电影但在国内始终火不起来那样,日本的国民级游戏《勇者斗恶龙》(以下简称DQ)似乎也面临着同样难以走出国门的尴尬,即便红遍全球的鸟山明一直是它最忠实的盟友。
土不拉叽的勇者怼魔王故事,黑底白框 文字的简陋UI,踩雷 排排站的回合制战斗,只会嘟嘟嘟重复同一句台词的NPC……作为日式RPG的开山之祖,DQ那些曾经让老一辈入迷的设计如今已经成为新一代玩家口中JRPG食古不化的证据。既没有《最终幻想》每代都推翻重来的勇气与极具研究价值的系统,也没有《塞尔达传说》引领时代不断刷新玩家眼界的创意和细节——那DQ凭啥在这个竞争激烈的游戏业界生存了30多年屹立不倒,且每逢发售日都让日本民众不惜逃课旷工也要排队购买呢?
追忆半夜偷偷打游戏的少年时代,DQ11的广告CM几乎清一色的这种风格
其实只要看看这款游戏铺天盖地的广告就能明白:各行各业形形色色的人们,在这一天都露出了回归初心的一面。即便你不是一个DQ玩家,对此多少也会有类似的触动。今天我们要评测的DQ11副标题——《寻觅逝去的时光》或许正是最好的答案。
当然啦,只有情怀就万事大吉的话那仙剑也不用活得这么辛苦了。DQ的可贵之处,在于它坚守种种看似迂腐的传统同时,自身仍然保有作为当代最好玩JRPG的实力与自信。
排队购买也是每代DQ发售的一个仪式了
告别“游戏性”!系列最强画面表现
经历了前作的网游化浪潮,5年后的《DQ11》总算回归了FANS们最熟悉的DQ味道。从标题LOGO那条龙正好是初代图案的反转可以看出本作回归原点的用意——本作割舍了9、10两代一些略嫌“激进”的创新,但也并非真的一夜回到解放前,而是回归到以DQ8为基础的新生代DQ的原点。画面、战斗、难度等都采用了符合当代玩家更容易接受的标准。
本作与初代的LOGO,一目了然
本作画面的优秀程度在期待值以上——相比当初披露的演示画面不仅没有任何缩水,且实际游戏中惊喜更多。即便经历了《FF15》《地平线》的大风大浪,初体验时还是被本作充满治愈气息的美术风格所打动。系列首次采用的虚幻4引擎表现出无可挑剔的顶级画质,风格则介于传统的动画渲染和真实描绘之间,可以说是目前为止与鸟山明画风3D化最相得益彰的组合。
与《FF15》所塑造的写实带有一丝冰冷的世界不同,《DQ11》拥有一个充满阳光、鲜活而美丽的世界。环境好,绿化棒,从最初世外桃源般的小山村到雄大的王都、和风情调的温泉乡、被水环绕的港町、令人乐不思蜀的赌场等等,任何一个地点都有着过目难忘的鲜明特色,这为本作赋予了十足的观光属性。如果你是个DQ迷,会很乐于亲眼目睹这些2D点阵时代只存在于脑补中的冒险光景。
画面没得说,第一款随手截图就能当壁纸的DQ
角色建模和细节刻画的造诣,DQ11比前作更上了不止10层楼,包括角色服装布料的材质、以及怪物的毛皮质感都表现细致入微,清爽而不油腻。NPC路人们的样貌与讲话口吻都是30年一成不变的老面孔,但建模的感觉焕然一新。更值得一提的是,本作的路人妹子NPC质量为所有RPG之最!一个普通村姑都可能让我们停下脚步多瞄几眼,不太擅长刻画女性的鸟山明大概都不敢相信如此养眼的妹子出自他的笔下——必须为本作的美工同志们点一万个赞。
NPC妹子的质量高的惊人啊
要知道在《DQ8》之前,这个顽固的系列是出了名的“游戏性=不讲究画面”,跟他讲画面不好就是政治不正确,萌妹子神马的基本只能靠自己和插图来脑补,同时还要祈祷堀井雄二千万别跟风做什么“电影化”过场CG出来吓人……
发售时间相差不到一年的DQ7和FF10的CG对比:主题同为美女跳大神。感受一下,你就知道DQ11的进步多可贵!
我的怪哪儿有这么可爱!
也许多得两作《DQ英雄》的经验,本作怪物塑造水平也达到了前所未有的高度,你很难想象从早期点阵DQ一路玩过来的玩家,初次看到本作中栩栩如生的史莱姆杀人豹们会有多么激动。实际上,DQ系怪物的造型姿态从最初到现在,没有经历过任何变化(FF系列则相反,每一作都会采用全新设定),但某种意义上这样更加深入人心,相同的造型下玩家们更能直观获得技术进步带来的感动,就像和玩家一起长大一样——Pokemon玩家一定很有同感吧。
随着这些怪物小动作多起来形象愈加丰满后,才发现它们实在可爱到不适合作为敌人。即便是那些山贼恶魔之流原本与可爱无缘的怪,也随着傻气的动作显得呆萌起来,僵尸骷髅之类也一点也不吓人,更不用说那些本来就卖相好人气高的怪,杀人豹幼崽嗷嗷地卖萌动作让猫奴如我根本没有办法下手杀它!鸟山大师这些经得起时代考验的怪设,或许正是令DQ成为男女通吃、老幼皆宜的国民游戏秘诀之一。
可爱的小杀人豹,喵喵喵!
请原谅我是猫奴,再来一张
虽然对游戏性影响有限,本作还是设计了一些丰富的怪物生态细节:例如杀人豹这种夜猫子,在白天经常看到母豹懒洋洋地睡觉,小豹在一边奔跑嬉戏的治愈景象;而植物系怪物通常只有在阳光下比较跳,晚上就伪装成一坨球茎沉睡着。
本作无法像DQ5那样抓怪培养其成为队伍的强大战力,但勇者与怪物间依然存在有意义的良性互动,那就是骑乘。通过打败一些特殊怪物(如蜂骑士、骷髅骑士、飞龙等)就可以将它们作为交通工具并前往平常无法到达的特殊地形,如飞跃沼泽、爬上墙壁等,扩大你的探索范围。可骑乘怪物种类固然有限,但怎么说也比普通骑马拉风多了。
骑怪最大的用处并非赶路,而是寻宝
王道依旧的故事 魅力四射的角色
玩多了近几年剧情失控的FF,就会越发感受到DQ这种数十年如一日踏踏实实讲故事的游戏的可贵之处。
没有多么高深莫测的剧情,没有故弄玄虚的生造词,也没有让人烦腻的中二病“三板斧”。DQ系列看似质朴实则饱经淬炼的剧本,以最简约的台词传递莫大的信息量,并不失其独特的幽默感——此为DQ之父堀井雄二的一贯风格,并被FANS们以“堀井节”为名津津乐道,就连游戏之神宫本茂,也对堀井老爷的文字哲学赞不绝口。
DQ的剧情历来以王道式展开著称,本作也不例外但还是准备了与以往不太一样的套路:
历来被全世界国王视为上宾,万民景仰众星捧月的勇者大人,本作中突然成为了人人喊打的代名词。原本说好的出了村过了河进了城面见国王被跪求拯救世界的套路被无情颠覆,不仅被国王翻脸怒斥“勇者才是灾祸的元凶,和魔王是一路货”,还不由分说吃了一顿杀威棒被投入大狱。这是咋回事?呃……莫不是《DQ1》最后魔王与勇者商议瓜分世界的黑历史时隔多年曝光了?
总之这里就不剧透了,长达60小时以上的厚道主线流程会给你一个满意的答案。
青梅竹马的艾玛这么可爱!我要和她结婚一辈子老死在山沟里,才不要做什么鬼勇者啊!
DQ11的勇者团队虽然是系列里混的最差的一届,但或许也是系列颜值最高的一届。
除了公布的7人之外,实际上还有未公开的第8名同伴——如果不想被剧透,最好不要阅读奖杯条件
特定装备组合来达成换装的系统依旧存在,这位外表贤淑的小姐姐得到舞女装后…
画风就变了…
最可爱的还是这只萝莉的橘猫套!
重要提示:快把兔女郎套和危险比基尼给玛露缇娜小姐姐装上吧!她会发射“性感光线”!
本作剧情有不少非常“情怀向”的演出效果,应该说不愧是30周年纪念作,婴儿时期的主人公被爷爷在河边捡到的情景和《龙珠》中小悟空被爷爷孙悟饭收留的那一幕如出一辙,简直让人泪目。此外预告片中勇者手持的大神器洛特之剑,以及那些闪回的《DQ3》的熟悉面孔,也暗示了本作将与系列最经典的“洛特三部曲”有着千丝万缕的联系吧。
作为首度中文化的正统系列,期待已久的《DQ11》中文版与我们相约在冬季。但假如你粗通日文,体验日版原味也不失为一个上佳的选择——简单而直接的对白粗通日文即可读懂,世界观简单明快,价值观黑白分明,通过外观就能直观判断角色的定位与品性,标准的惩恶扬善王道舞台剧演出和皆大欢喜的童话结局,不仅让小孩子能轻易理解并乐在其中,通过大人的视角也能在种种寓言般的故事里体会到人生百味。
两位爷爷连长相都一模一样,说不是致敬我是不信的
勇者终于会跳了!所以呢?
在大多数设计沿袭DQ8框架的本作中,在跑图冒险的流畅感进一步加强:踩雷遇敌当然是不会再有了,但也不像某些游戏虽然明雷可见但很其实难躲过的“变相强制遇敌”,本作中,玩家可以通过灵活移动轻易规避地图和迷宫里任何的怪物,在骑马RUSH状态下更可以将沿路的小怪一口气撞飞,因此实现慈悲为怀的低等级极限通关也是可能的。
野外骑马可以最大程度的避免战斗遇敌
本作冒险地图类似《FF12》,由一个个区域连接而成,而真正的“大地图”只有在开船等交通工具时才能开启。城镇的结构在一体化上则有所进步,出入建筑物也不再有黑屏过渡——玩家甚至可以从窗外偷窥到屋内的人物活动,这对DQ而言大概已经算了不起的进化了。
跳跃理论上是本作新增的一个重要动作:跳跃的存在让探索更加立体化,进一步扩大了勇者的作恶范围,——例如遇到民家门锁着你大可爬上房顶钻烟囱实现行窃目的,而且还从《刺客信条》习得了在广厦之间通过一根细绳穿越的本领,让人搜刮宝物的干劲更大。
跳跃对游戏性的加成并没有想象那么好,在3DS版更是毫无用处
但遗憾的是,勇者学会了跳跃后也并没有得到我们期待的自由度。游戏中存在大量的空气墙,所有需要跳跃行进的路线都是被定死的,有些时候你甚至连从二楼跳下这种捷径都做不到。主角僵硬无比的跳跃动作也是制作方对此压根没走心的有力证据:几乎没有起落的动作变化如同僵尸,手感甚至都不如FC某些游戏——好歹《兔八哥》跳一下还有3个动作哪!希望技术的SE赶紧打个补丁吧。
DQ的NPC一向逆来顺受,但本作略有些改观:勇者当着NPC的面在他家打砸抢有时会招致苦主“你干啥”“是不是有病”之类的不满(可惜只是停留在口头指责而不是拎把菜刀冲上来,然后被你杀死掉落装备)。
当着主人面偷人家传家宝,我从未见过如此厚颜无耻之人!
战斗可以跑位!然而并无卵用
除了画面大幅升格以外,DQ11的战斗算是进化幅度较弱的一环(好吧这才是常态,DQ死忠对于战斗系统的变化相当保守,当年DQ9本打算搞成ARPG革新一下,结果还没发售就被玩家活活喷哭,最后不得不回炉重做)。由于DQ系列战斗系统的完成度本来就相当高,不拖泥带水的高速战斗也正是DQ流战斗的重要卖点(其实老DQ那种纯第一人称战斗节奏更洗炼爽利,但看不到人物恐实在难以被现代玩家接受),技能和魔法的释放相当简洁快速,往往遇敌后数秒就结束战斗,也正是这种节奏支撑了DQ依存于练级的成长方式。
本作的战斗比起DQ10(下图)有着明显的进步
《DQ8》继承而来的爆气模式在本作有了更为出众的表现,爆气状态下不仅有数值加成,还可以施放丰富多彩的“连携技”。连携会根据团队中不同的伙伴及其特技间的组合形成用途各异的“大招”,很有经典RPG《时空之轮》多人合体技的既视感。如果想多看看华丽的连携技,就要多试试不同的伙伴组队了。需要注意的是,本作中怪物们也有自己的爆气连携,但一般来说很难见到(通常还没等它们爆气就被勇者乱刀砍死)。
盗贼加缪和主角的连携:特性为单体伤害 偷盗必中。在普通偷盗概率低到令人发指的本作中极为实用
这是3DS版的效果
本作战斗模式被象征性的分为了两种(可在设置里自由调节)——默认的“自由模式”和“传统模式”。传统模式就是DQ8的排排站扇耳光,而自由模式下玩家可以自由跑位,自由变换角度来欣赏这场战斗,然后……然后没有了。如果你认为这个跑位模式对战略有一丝一毫的影响,那纯属想多,因为无论你如何走位风骚,该怎么挨打还是怎么挨打,因为敌我双方的攻击没有距离限制和障碍设定……经过数夜的求索,终于发现这个自由鸡肋模式的唯一意义可能在于:当同伴(尤其是小姐姐)们被打成跳舞、发狂等不能自理的状态时,你可以通过切换视角来欣赏到一些有趣的东西……
DQ11没有转职系统,以8代技能树为基础的本作进化出更简明易懂的技能盘系统,每位角色都有自己独一无二的特色职业技能和武器系统,而即便是同一种武器,在不同角色身上也可以体现出微妙的技能差别。举个栗子,奶妈萨妮亚和格斗家玛露缇娜两位小姐姐都有枪系技能,但实力差别明显——奶妈姐姐虽然有着杀僵尸很好用的“黄泉送”等专用枪技,但其枪系最强技能仅为“一闪突刺”,也就是说她的武学天赋决定不可能成为枪系达人,而格斗姐姐则不同,拥有包括“雷光一闪”在内的枪系所有高级技能。
这样可以说最大程度避免了角色同质化问题,不过在角色培养方面也给玩家了不少选择困难症。对于角色的培养,笔者的建议是:优先发展“金属斩”“一闪”等刷金属史莱姆的有利战技,因为升级才是技能点的主要获取手段,以战养战是基本。其次则是增加角色各自攻防类基础能力。然后是“剑舞”“雷霆”等强横实用的多重攻击或全体攻击技能。
先学练级类技能,这在DQ很重要
即便不满意自己的培养路线,本作也有后悔药吃,中后期在教堂等地有方便的洗点重置功能,所以大家尽可以放心尝试自己喜欢的路线。
太简单?自虐模式 羞耻PLAY欢迎你
为迎合新玩家,本作实际上在方方面面都大幅降低了难度。主线流程里怪物强度普遍较低,绝对不会出现老DQ中因为等级压制动辄全灭的惨状,怪物们的全体攻击、异常状态类的技能使用频率也极为保守,团队中的回复人员高达三名以上,本作作战AI相当靠谱,非强敌都可以全部委托给AI,技能魔法也随便放,不用考虑节约,因为很少会出现野外或迷宫中弹尽粮绝的情景,不仅因为本作中升级=HPMP全恢复,而且可以睡觉记录的露营点地图上随处可见,再加上自动存档机能(宿屋和教堂的历史地位大大降格,几乎无用),正常情况下想看到GAMEOVER都有难度——但还是有必要提醒一句,DQ的传统是全灭=现金减半,这也是为什么游戏中有银行的存在。这个传统大概也是为了教导小朋友不要养成随身揣大额现金的道理而设吧。
大概是主线太缺乏挑战,通关后你才会发现仍有无数厚道的内容在等着你——例如给力的传说级怪物,还有……算了不剧透,总之这才是让我们满足的挑战!不仅如此,本作还为追求难度核心玩家提供了一些“自缚模式”的选项(一周目即可使用),很有点隔壁FF12“弱模式”的意思:例如禁止买东西、无法装备防具、战斗中无法逃跑等等……其中有个最奇怪的选项叫做“羞耻诅咒”,开启以后,原本清爽帅气的主角不知为何会变得极其龟毛,夹紧双腿扭扭捏捏特容易害羞——由于社交力降为零,虽然心理活动激烈但没有勇气和村民对话,我们截几个图感受下:
心动!他和我小时候暗恋的对象好像啊…啊啊太难为情了无法跟他对话!(好吧任务你也别接了)
人家以为我是在搭讪他怎么办?太羞耻了无法对话!
咕噜噜噜噜……突然间肚子发出一阵翻江倒海声…太羞耻了没法说话!
万一话题接不下去…妹子以为我是个无聊的男人怎么办?算了干脆不开口了!
在战斗中还会各种出包:由于内裤松紧带脱落而无法行动……由于鸟粪落在头上而无法行动……或是突然尿急而无法行动之类(去死好吗?真的有人想要这种主角吗!),唯一的好处貌似是免疫一些异常状态(因为害羞不敢直视敌人,捂脸)……虽然是个伤害废柴尼特族莫名其妙的设定,但某种意义上也蛮有趣的吧?
战斗中还是这幅熊样,你就当这个战力不存在吧…
多彩且有用的小游戏
赛马赢奖品的模式,很容易让人联想到FF的陆行鸟赛跑,实际上这个小游戏确实比FF10人人喊打的“跑鸟”好不到哪里去。玩惯了马里奥赛车的你可能会对本作跑马的手感深恶痛绝,操作别扭,判定奇怪,想要称霸跑马场目测应该是本作称号收集系统的最大难点之一吧。
跑马挺难的,不过夺冠有很好的装备奖励
打靶虽然是PS4版的独有要素,不过作为小游戏也属于没创意的那种——与《生化危机4》的打靶基本别无二致,你需要时刻留意地图上任何不起眼的角落藏着不起眼的靶心并击中它,虽然无聊但完成它会得到大量珍贵的能力种子。
小游戏中最有乐趣的当属锻造,本作的锻造并不像DQ8那样扔两个素材就自动合成了,而是继承了《DQ10》锻造系统的精华,需要玩家手动打铁来锻冶装备——这个过程非常有趣且扣人心弦。
玩家需要用各种不同的打铁技能确保炉温与打点恰到好处,才能获得品质更高的装备(分别有 1、 2、 3)。锻冶获得的装备不仅数值上比商店货要强得多,而且只消耗素材不用花钱,这也让本作的金钱地位下降了不少,同时抬高了捡垃圾的重要性(地图上的闪光点宝物会随着时间刷新,取之不尽)。
打铁槽绿色部分是成功区域,打点越靠近中心部位,装备的品质就越高
此外值得一提的是,DQ系列恶趣味小游戏之一的大保健事业在本作达到了一个全新高度。原本只是极个别的隐蔽从事,现在可是全世界连锁,几乎每个城市你都会在街边遇到香艳的小姐姐问你要不要“啪抚啪抚”?全世界都啪抚一遍还关系到一个奖杯解锁。但遗憾的是,“啪抚啪抚”的画面并没有随着时代进步,仍然是黑屏 引人遐想的拟声词……好吧毕竟人家这是CERO-A全年龄游戏。
“啪抚啪抚”是形容人体某部位柔软触感的拟声词,在《龙珠》中是老色鬼龟仙人最喜爱的保健活动之一
桃色的灯光,房间只有一张床…
办完事,小伙伴们一脸鄙夷的在门口等你…
DQ8中“啪抚啪抚”的真相竟是……
挑刺儿的时间到了
嘟嘟嘟滴滴滴嚓嚓嚓,DQ的各种音效是它无法抹去的标志之一,也是堀井雄二所坚守的一项传统。即便如此,“无语音”仍是玩家们对本作最大的不满没有之一,甚至包括了那些原本不支持改革的日本资深玩家。原因很简单:嘟嘟嘟的音效对白确实很适合技术不成熟的2D点阵时代,不同音效的高低甚至赋予了男女老幼的定位,可谓精妙。但是对于PS4版建模精良的人物们,说出台词时仅有嘴巴的开合就显得违和感十足了。各种讨论区FANS们只能给角色们脑补出自己喜爱的各种声优的声音,教练,我想要语音……哪怕是如DQ8那样在海外版追加语音也行啊。
披露个小发现:本作因为是全年龄游戏——理论上妹子们任何角度都是绝对不会走光的
经过30分钟锲而不舍的努力,终于发现…有志者事竟成啊!
本作的另一个遗憾,就是音乐水准只能说平均以下。作为时隔五年的换代新作,DQ11除了沿用了一些旧曲之外,自身却鲜有特别出彩的新曲目,更不用说出现和《冒险之旅》、《大空飞翔》经典等比肩的神曲。另外以本作PS4的开发规格,竟没有采用交响乐团音源而仍是MIDI音源也让人很不理解——整个游戏只有开场OP是真实的东京交响乐团所演奏。在这里不得不感叹椙山浩一大师确实上年纪了(惊觉老爷子今年86,相信已经不可能处于正常创作状态了吧),而徒子徒孙看样子又没有他老人家那份创作才华……唉。
最后,日厂常见的掉帧不出现简直对不起本作这么好的画面,虽然大部分场景感觉还不太不明显,但火焰效果比较多以及人员密集的地方确实容易卡成狗(PS4Pro强化模式下),最明显的就是赌城小镇里海边酒吧的幻灯片效果。此外,在野外树丛十分容易遮挡视线也是降低游戏体验的瑕疵,希望早日补丁修正吧。
经典的“复活咒文”复活!利用这个可以在PS4和3DS间互通进度,还可以当作弊码使用
最后的问题:双版本,买哪款?
DQ之父堀井雄二曾表示,DQ正统只会出在“最成功”的游戏机上。从之前FC-SFC-PS-PS2-NDS-Wii的轨迹来看确实无一例外,在日本游戏界,DQ的落户俨然相当于主机霸王的一场“加冕仪式”。不过在主机市场大幅缩水的今天,这份矜持貌似也只能妥协了。
《DQ11》破天荒的同时落户PS4和3DS——主机王者和掌机王者各自有份(如无意外还有NS)。而且两个版本视觉效果和玩法都截然不同,可以说是两个不同的游戏了——买哪个好呢??
3DS上屏3D下屏2D确实有特色,但只能在序章上下同屏,之后就需要在教堂切换
先来看看双版本的异同优缺:
PS4:严格意义上独占要素很少,仅有【打靶】小游戏。但拥有秒杀3DS的华丽画面,剧情演出细腻考究。另,小姐姐们的换装只有在PS4上才能实现腿玩年效果。缺点是探索地图较为吃力,城镇复杂程度高,搜刮物品费时费力。
3DS:【时空迷宫】是很厚道的独占要素,可以让玩家体验过去DQ世界的刷宝迷宫(宝物可带回本篇使用),是一个超强的情怀卖点。 再者可切换3D模式和2D模式,3D模式为3头身Q版的角色,与PS4体验完全不同,甚至在地图构造,宝箱位置皆有差别;2D则是主打复古情怀,例如经典的第一人称战斗。相当于双倍的游戏乐趣。
由于地图小而精致,探索和寻宝也非常省心,跳跃和马匹基本没有用处。缺点嘛马赛克画面不用说,剧情演出效果远不如PS4。
同为姐妹花加入的一幕,演出区别很明显
总评:
如同京都那些百年老旅馆一样,DQ时至今日仍坚守着某些看似不合时宜却别有深意的传统。在看似一成不变的套路下仍潜移默化的进步:从DQ1的确立规则,DQ2的同伴,DQ3的转职,DQ4的多线故事,DQ5的结婚生子,DQ6的表里世界,DQ7的职历进化,DQ8的画面革新,DQ9的自由度,DQ10的网游形态……相比求新求变,DQ11更多地以“不变”为卖点:无论是脸谱化的NPC还是可爱的怪物,技术的更新换代让它们感觉更像是和玩家一起长大的玩伴,熟悉的每一句咒文和每一件武器明明一成不变,但再次得到它们的兴奋之情并不亚于初见,甚至连时代的眼泪“复活咒文”都在本作得以复活……大打情怀牌的背后,扎实的剧本能力,出色的探索感,优秀的数值设计和对游戏性的深刻理解才是《DQ11》让人无法放下手柄的主因。
DQ式进化或许更贴近于“人的成长”:虽然从小到大在很多地方确实改变了不少,但你本质上还是那个你,身边的家人伙伴并不会觉得有多大变化。《DQ11:寻觅逝去的时光》并不是一款符合所有人美学的游戏,假如您是纯正的JRPG爱好者自不应当错过,DQ仍然无愧于顶级JRPG的光环,它更适合那些曾经和DQ一起成长过快乐过的玩家,或许能让你心中几乎快沦为贬义词的“情怀”二字找回信心。